Un meeting per valutare i progressi del progetto
Il 27 e 28 Ottobre 2021 si è svolto a Tallinn, in Estonia, il 2° meeting transnazionale di partenariato del progetto Erasmus+ Work@ble – Digital job coaching for disadvantaged people. Il meeting è stato organizzato da Astangu con il supporto del coordinatore di progetto Fundación INTRAS e di tutti gli altri partners (Social IT, Dafür, Lyk-z & døtre, Theotokos). Lo scopo del meeting era quello di verificare i risultati raggiunti in relazione agli obiettivi del progetto e discutere dei prossimi sviluppi delle attività progettuali.
Il progetto Work@ble: gli obiettivi
Work@ble è un progetto Erasmus+ che nasce con l’intento di formare job coaches che si occupano di inserimento lavorativo di persone con disabilità all’utilizzo di strumenti digitali per la valutazione, la formazione lavorativa e il supporto dei propri utenti da remoto. Con la pandemia e il passaggio a modalità di formazione online, sono apparse evidenti sia la limitata autonomia nell’utilizzo di strumenti digitali delle persone con disabilità, sia la mancanza di strumenti digitali adeguati e di una formazione specifica per gli stessi job coaches per continuare la propria attività da remoto. Il progetto Work@ble mira a colmare questo gap tramite lo sviluppo di strumenti e metodologie formative innovative per migliorare le competenze digitali di educatori e job coaches che supportano le persone affette da disabilità mentali o da Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA) durante il processo di inserimento lavorativo attraverso una piattaforma di job coaching digitale.
In particolare, Il progetto prevede il raggiungimento dei seguenti obiettivi:
- la formazione di job coaches nell’utilizzo di strumenti digitali di guida per l’inserimento lavorativo
- lo sviluppo di un toolkit, ovvero una raccolta di buone pratiche e di materiali per il job coaching online
- lo sviluppo di una e-Scape Room, una versione digitale del famoso gioco in cui è necessario risolvere enigmi di logica per poter fuggire da una stanza chiusa. L’e-Scape Room verrà utilizzata dai coaches come strumento educativo per la valutazione delle abilità lavorative dei propri utenti.
Il meeting: di cosa si è discusso
Durante le due giornate di meeting i partecipanti hanno avuto modo di scambiare opinioni e feedback rispetto al lavoro già svolto, decidere insieme i contenuti della futura e-Scape Room e pianificare i primi test del prototipo con gli utenti finali, ossia i coaches e i loro utenti.
In particolare, l’organizzazione delle due giornate è stata suddivisa per topics:
- Concept definition – discussion on puzzle ideas: i partner si sono confrontati attraverso attività di brainstorming e discussione per definire i contenuti della futura e-Scape Room, partendo dai risultati raccolti durante le attività di analisi finalizzate al design del gioco. I dati raccolti negli scorsi mesi hanno aiutato i partner nella definizione dettagliata di un target group di utenti e di alcuni vincoli di sviluppo. Attraverso lavori di gruppo sono stati scelti i puzzles, ovvero i giochi che verranno inseriti all’interno dell’e-Scape Room e la loro posizione nella storyline del gameplay.
- Game programming: i partner si sono confrontati per definire il tipo di interfaccia da utilizzare per lo sviluppo dell’Intellectual Output 2, l’e-Scape Room. Lo strumento digitale verrà sviluppato dal partner tecnico Social IT attraverso un approccio Agile seguendo la filosofia dello User Centered Design (UCD), che coinvolge i futuri utenti durante tutte la fasi di pianificazione e implementazione. Sono state poi assegnate le diverse attività per ciascun partner ed è stato definito un piano di sviluppo per l’attività di programmazione.
- Guidelines for job coaches: i partner hanno poi definito i contenuti e la struttura delle future linee guida (sotto il coordinamento del partner Astangu), ossia le istruzioni e raccomandazioni per il corretto utilizzo dell’e-Scape Room. Sarà poi compito dei job coaches insegnare ai propri utenti il funzionamento e le regole del gioco. Le linee guida conterranno anche le istruzioni per la corretta valutazione da parte dei coaches delle abilità lavorative degli utenti, e che potranno essere utilizzate anche da altre organizzazioni.
- Project Management and Dissemination: sono stati infine affrontati alcuni aspetti delle attività di gestione e rendicontazione del progetto e delle attività di disseminazione.
I prossimi passi
I prossimi mesi, cruciali per lo sviluppo degli output del progetto, sono stati così organizzati:
- Dicembre 2021 sarà dedicato alla definizione dei contenuti dell’e-Scape room, come la narrazione della storia di ambientazione del gioco e i contenuti dei puzzles e allo sviluppo del primo prototipo, seguito dalla raccolta dei primi feedback da parte degli utenti.
- Entro febbraio 2022 il prototipo verrà finalizzato, in modo da simulare fedelmente l’interfaccia e la struttura definitiva del gioco.
- A partire da marzo 2022 verranno avviate le attività di sviluppo effettivo dell’e-Scape Room.
Per saperne di più sul progetto e rimanere sempre aggiornato sulle attività realizzate, visita il sito ufficiale a questo link.
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